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Prince of Persia: The Forgotten Sands

 Eu admito que fiquei bastante otimista quando eu vi o jogo pela primeira vez e, em geral, eu ainda sou. Note, não estou dizendo que o combate é "ruim" por qualquer meio - Eu só quero dizer que neste segmento de tempo limitado, eu apreciar muito a analisar um quarto, em seguida, executar uma série de saltos, garras, shimmies, e pega a sua conclusão roer as unhas muito mais do que quando me vejo lutando com um bando de gajos mística Areia Army.

 

 

Antes de entregar o controlador de cargo, nível de concepção do diretor Michael McIntyre fornece um pouco de contexto: ele ainda está no início do jogo, e quando o príncipe tem vindo a utilizar sua capacidade Rewind clássico por um tempo, ele acaba de adquirir a capacidade de água (que congela temporariamente água sólidos por um tempo limitado). A curva de aprendizagem não se sinta demasiado suave ou acentuado, assim como eu ficar bastante confortáveis com bicos de água gelada para criar pegas para o swing fora, o jogo adiciona uma cachoeira que se torna um muro sólido quando congelados. E depois disso, ele começa a fazer bicos de spray em padrões alternados, que exigem melhor timing para congelamento / descongelamento. Em seguida, ele faz com que você tenha alternado bicos mais algumas cachoeiras no meio - você em breve encontrar-se o congelamento da água para pegar o bico e começa a balançar, descongelamento quando você vai deixar de passar pela cachoeira aquosa de primeira, mas re congelando-lo quando você passar por ela de modo que você pode executar o segundo (e agora sólido) cachoeira. E então você começa a "geez oh Eu não posso acreditar que eu apenas fiz todo o sentimento de que" uma vez que você finalmente superar o caos aquoso e virar um switch. Esse sentimento fica ainda melhor quando você usa suas habilidades de plataforma em uma passagem secreta opcional. Antes que eu saiba, eu consegui ir além de uma série elaborada de reserva, alavancas, e as plataformas que se assemelham a uma versão mais desafiadora e complexa dos níveis de Assassin Tomb em Assassin's Creed 2.

Combate-sábio, como disse anteriormente, não é ruim - ele apenas se sente como um substituto a mais impressionante de plataformas. É muito básico, e que empresta um pouco de Assassin's Creed, em que é baseado no calendário rítmica de prensas botão. Toque levemente o botão X e Príncipe retira um ataque combo que as seqüências, uma série de jogadas contra um adversário sem sorte. Ocasionalmente, você precisa acertar B para rolar ou esquivar longe da multidão esmagadora, ou bater Y para chute (isso tanto limpa espaço ao redor e também é um pré-requisito para derrubar os escudos que certos inimigos carry).

Mesmo nesta demonstração, o príncipe toma uma variedade razoável de inimigos, começando com Wraiths básico e expansão em Espectros burlier, companheiros escudo de rolamento que necessitam de um pontapé à blindagem antes de uma queda (eu não pegar o nome exato), e até mesmo Summoners que continuamente convocar Aparições na área.

Para ajudar a tomar estes companheiros Sand Exército para baixo, o príncipe também possui algumas habilidades similares a magia nifty que atendem a diferentes estilos de jogo. A Armor Stone é um bastante simples "que você está coberto de rochas flutuantes que protegê-lo um pouco", então você pode pop-lo para alguma defesa e simplesmente ficar louco com ofensa sem se preocupar em evitar golpes. A onda de gelo está a uma distância / mecanismo de controle da multidão, onde cada swing dispara uma onda que bloqueia qualquer coisa em uma linha reta, você pode usá-lo temporariamente para atordoar alguns tolos de longe e dar-te um pouco de espaço para respirar. O Tornado serve como um simples botão de pânico - eu simplesmente usá-lo sempre que me encontro rodeado por caras e só quero tirar o diabo de distância. Eu não a chance de usar a habilidade Fire, mas McIntyre diz-me que ele deixa um rastro de fogo na sua esteira, que faz parecer como um mecanismo de fuga defensiva.

 

É difícil colocar uma alça sobre exatamente porque o combate é apenas "ok". Talvez seja algo que é absolutamente tweakable durante o desenvolvimento, na medida em que não completamente "sensação" de resposta suficiente. Talvez seja a fixable animações e transições entre lutar e fugir (o que você vai estar alternando entre muitos) que se sente um pouco fora. Talvez eu não estou acostumado a ter uma tela cheia de gente para matar. Então, novamente, o combate tem sido historicamente o aspecto não-tão-bons de Prince of Persia (mesmo no Sands of Time awesome), portanto talvez seja par para o curso.

No final da minha sessão, eu corro para a batalha "patrão" de encontro a um Ratash djinn-like (Eu não sei a maneira correta de escrever o nome do Exército General Sand). Como isso acontece é que ele se senta em uma distância e leva potshots no prédio você está - assim os dez minutos finais da minha sessão são gastos correndo em volta, vendo tudo desmoronar em torno de mim, e reagindo à mudança da geometria. Faz para algumas plataformas damn emocionante. As peças que eu tenho que lutar contra alguns caras no terreno antes de avançar são, novamente, tapa-buracos em que é um segmento de plataformas multa. Toda vez que o príncipe está chicoteando acima de um tornado ou balançando uma espada é um momento que eu prefiro gastar pulando no ar para depois dançar até uma coluna de água congelada antes que o tempo se esgote. Como eu disse, o combate pode ser facilmente ajustado para se sentir melhor versão, mas agora, eu já prefiro ter o salto Prince ao invés de espetar.

 

https://www.youtube.com/watch?v=dJ8hccoZ6hQ

 

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