Desenvolvido pelo estúdio da Ubisoft em Paris, "Red Steel" foi considerado, desde o seu anúncio oficial, em maio de 2006, o carro-chefe entre os primeiros títulos da produtora para o Wii. Muito disso graças à mistura de seqüências de tiro com lutas de espada, requintadas pelo sensor de movimentos do Wii Remote, sem falar na ambientação atraente, composta por cenários do Japão e dos Estados Unidos.
Porém, na prática, comandos limitados e, em alguns casos, mal-executados, somados às cenas de ação repetitivas e pouco desafiadoras, levaram as expectativas ralo abaixo, transformando "Red Steel" em uma decepção - não por ser um game ruim, mas simplesmente muito aquém do esperado.
O personagem principal é Scott Monroe, cuja noiva é seqüestrada e seu pai, um figurão da máfia japonesa, acaba morto por uma gangue rival. Resta ao rapaz percorrer vários locais, de Los Angeles a Tóquio, em busca de sua amada, não sem travar confrontos com a Yakuza e outros bandidos do gênero.
Existem outros fatos na trama, que não vamos contar para não estragar a surpresa, mas nada suficiente para salvar dos clichês a história, pouco original e nada profunda. Como a visão permanece o tempo todo em primeira pessoa, Monroe não fala e, conseqüentemente, não apresenta traço de personalidade nenhum. São poucos e efêmeros os diálogos e, mesmo as animações, que lembram "Sin City", pelo ar de história em quadrinhos, não acrescentam muito ao todo.
"Red Steel", por outro lado, é uma boa amostra de como os controles de um típico "shooter" podem ser transpostos para o console da Nintendo. Tanto o Wii Remote quanto o Nunchuk são utilizados em uma razoável variedade de funções. Para mover Scott, por exemplo, usa-se a alavanca analógica, enquanto o Wii Remote é empregado para mirar, de maneira bastante intuitiva.
Com os botões, são desempenhadas funções usuais, dentre elas pular, agachar e atirar, além de outras mais elaboradas: para ativar o modo zoom, por exemplo, é necessário pressionar o botão A e mover o Wii Remote à frente, como que aproximando a mira do alvo. Ao pressionar os botões a e C simultaneamente, a velocidade é desacelerada por alguns instantes, que você pode usar para abater vários inimigos sem muito trabalho.
Durante o jogo, o Nunchuk também desempenha funções periféricas relacionadas à interação, como abrir portas, apanhar itens, recarregar a arma etc. Para tanto, basta sacudir o controle para cima e para baixo, quando o ícone interativo aparecer na tela.
Na teoria, os controles funcionam muito bem, mas há uma dificuldade que coloca quase tudo a perder: para deslocar a visão pela tela, invariavelmente, é preciso levar o cursor da mira para a respectiva extremidade, o que torna a movimentação do personagem um verdadeiro martírio. Chega a cansar o número de vezes em que você é alvejado sem sequer ver o oponente na tela e, claro, não é difícil morrer por causa da lentidão.
Provavelmente ciente de tal problema, a Ubisoft quis compensar de algumas formas: em primeiro lugar, com a barra de energia que, "milagrosamente", recupera-se totalmente assim que Scott passa alguns instantes sem ser alvejado; em seguida, pela abrangência da janela de mira, que facilita muito eliminar o alvo; finalmente, os inimigos, dotados de uma "burrice artificial" avançada, se limitam a saco de pancadas (ou melhor, de tiros), oferecendo alguma dificuldade somente quando estão em grandes dificuldades.
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