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Silent Hill Homecoming

Silent Hill quebrou barreiras no que toca ao estilo “survival horror” nas consolas domésticas. Apesar da simpática rivalidade entre Resident Evil, Silent Hill sempre optou por um caminho diferente, onde o ponto fulcral do jogo não era a acção, mas sim o terror psicológico. Uma fórmula de sucesso, que na geração de consolas anterior agregou muitos fãs.

Silent Hill Homecoming, o sexto jogo da série, chegou finalmente às consolas de nova geração, mas a Konami achou que era necessária uma reformulação no franchise, e por isso encarregou outro estúdio pela produção deste novo título. Será que a obra, produzida pela Double Helix, preencheu as nossas expectativas?

Comecemos por falar na história de Homecoming. Alex Shepherd é um soldado recém-chegado da guerra que vê uma cidade diferente daquela que o viu partir. O local, abraçado por uma névoa constante, tem agora as lojas fechadas, e em vez de habitantes (que desapareceram misteriosamente em grande número) temos criaturas pouco simpáticas que se fazem passear pela cidade. Alex, quando descobre que o seu irmão mais novo, Joshua, assim como o seu pai fazem parte da lista de desaparecidos decide investigar, e é neste ponto que a verdadeira história começa.

A mecânica de jogo mantém-se intacta à das obras anteriores, ou seja, para avançar na história do jogo teremos de resolver vários puzzles utilizando todas as pistas que o cenário nos fornece, assim como matar os vários monstros que se atravessem no nosso caminho. Surpreendentemente, é nestes dois pontos que SH: Homecoming difere dos jogos anteriores, isto porque agora existem mais secções de acção do que exploração. Contudo, durante o desenrolar do jogo, existirão muitos objectos para coleccionar, como fotos, desenhos, e mensagens. Estas são essenciais para resolver os puzzles, e ajudam a perceber melhor a história do título. Tal como em qualquer outro jogo deste género, estes itens passíveis de serem resgatados apresentam um ligeiro brilho intermitente, uma preciosa ajuda, visto que a maioria dos cenários são bastante escuros.

 

Os combates em si receberam uma grande transformação, em parte pelo treino militar de Alex, que o possibilita de se desviar das investidas inimigas e aplicar “combos” mais precisas e violentas com objectos recolhidos num dos vários locais, como o clássico tubo de metal. No entanto, as armas de fogo também estão presentes, ocupando agora um lugar de maior destaque. O facto de podermos manter uma distância confortável em relação às criaturas, já que o sistema de mira é bastante fácil de utilizar, faz com que haja uma sensação de facilitismo. Se querem passar o jogo o mais rápido possível, utilizar armas de fogo é de facto a melhor opção, mas este é um ponto que não irá agradar aos fãs que almejam o contrário, ou seja, aquelas situações quase claustrofóbicas onde era necessário gerir da melhor forma as munições, ou por vezes optar por uma fuga.

Para nos acompanhar teremos à nossa disposição uma lanterna e um intercomunicador. Este último alerta o jogador para a inimigos que estejam próximos, já a lanterna devia iluminar o caminho. Dizemos isto porque de facto o objecto não cumpre o seu objectivo, tornando-se difícil visualizar o que está ao nosso redor. A situação torna-se ainda pior quando temos hordas de inimigos à nossa frente.

 

https://www.youtube.com/watch?v=AE4iXpfl7K4

 

Versão PAL

 

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